Un adattamento americano del gioco da tavolo indiano della croce e del cerchio Pachisi.
Regole e gioco:
Un giocatore tira i dadi e deve usare i valori di pip del dado in alto indicati per muovere le sue pedine sul tabellone in uno dei seguenti modi:
Solo le pedine che non si trovano nel nido possono avanzare sul tabellone.
Le pedine possono lasciare il nido solo con un lancio di un cinque su un singolo dado o la somma dei dadi. Un doppio cinque può essere usato per muovere due pedine fuori dal nido simultaneamente.
Nel caso di un lancio non doppio, un giocatore può muovere una o due pedine, o una pedina per ciascuno dei numeri sui due dadi o una pedina per il totale. Se nessuna mossa è possibile, il turno viene perso.
Quando si muove una singola pedina per il totale di due dadi il turno viene preso in incrementi, permettendo alle pedine di essere catturate lungo il percorso. Per esempio, se viene tirato un doppio due e un pezzo dell'avversario si trova su uno spazio di crema due spazi davanti al pezzo di cui si desidera muovere l'intero quattro, si dovrebbe muovere il pedone due, e poi di nuovo due, permettendo al pedone dell'avversario di essere catturato.
Tutti i lanci di dado devono essere effettuati e non possono essere abbandonati volontariamente da un giocatore.
Se uno dei due lanci deve essere abbandonato, il giocatore deve abbandonare il numero più basso.
Tutte le mosse del dado devono essere effettuate prima dell'applicazione di qualsiasi ricompensa extra per aver mandato un avversario nel suo nido o per aver spostato un pezzo nella sua posizione di partenza.
Con un lancio di dadi doppi, il giocatore fa quattro mosse, una per ciascuno dei numeri in cima ai due dadi e una per ciascuno dei numeri in basso. Il giocatore può distribuire queste quattro mosse tra una, due, tre o quattro pedine. Nota che la somma dei numeri sui lati opposti di un dado è sempre sette, quindi con i doppi, ci sono un totale di quattordici spazi da muovere. Questo può essere fatto solo se tutte e quattro le pedine sono fuori dal nido.
Quando il giocatore tira i doppi, il giocatore tira di nuovo dopo essersi mosso.
Quando una pedina finisce la sua mossa nello stesso spazio di una pedina avversaria, la pedina avversaria viene rimandata nel suo nido.
Un pedone non può essere piazzato in uno spazio sicuro se è occupato da un pedone avversario. L'eccezione è lo spazio sicuro usato quando un pedone lascia il suo nido: un singolo pedone che occupa tale spazio sicuro viene rimandato al suo nido quando un pezzo avversario lascia il nido e occupa lo spazio.
Blocco:
Un blocco si forma quando due pedoni di un singolo giocatore occupano lo stesso spazio. Nessun pedone di nessun giocatore può muoversi attraverso un blocco, compresi i pedoni del proprietario del blocco. Le pedine del blocco non possono essere mosse in avanti insieme al lancio di un doppio. La pedina di un altro giocatore non può atterrare in uno spazio occupato da un blocco, nemmeno per lasciare il suo nido. Le regole locali possono limitare il numero di turni in cui un blocco può rimanere in posizione.
Una pedina non è obbligata ad entrare nella fila di casa e può passare la fila e iniziare un altro circuito del tabellone volontariamente o come risultato del requisito dell'uso del tiro di dado totale.
Un turno termina quando il giocatore successivo lancia i dadi con il consenso del giocatore corrente. Tutte le ricompense non prese sono perse.
Ricompense di mosse extra:
La ricompensa per aver mandato un pedone avversario al nido è una mossa gratuita di venti spazi che non può essere divisa tra i pedoni.
La ricompensa per l'atterraggio di un pedone nello spazio di casa è una mossa gratuita di dieci spazi che non può essere divisa tra i pedoni.
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